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《絕地求生》驚現“軍事演習” 遊戲該如何本地化?
11月22日,即騰訊通過微博正式宣佈將會代理《絕地求生》當日的下午,在《絕地求生》測試服國區第二輪測試中,剛坐上前往絕地島的人們,就發現瞭一件“該來的總會來的”的大事:在遊戲的飛機機翼和降落傘上,都打上瞭“軍事演習”四個大字。盡管後面的更新中這些字樣很快就消失,但經驗豐富的玩傢們心裡明白,在即將到來的《絕地求生》國服中,原本的“大逃殺”可能要改頭換面,變身“特種部隊搞軍事演習”,或是變成“公司百名員工爽玩真人CS”。
《絕地求生》測試服中打上的“軍事演習”字樣
正如公告所言,“將對遊戲中不符合相關規定的內容進行調整,並進一步突出遊戲的團隊協作和公平競技屬性……符合中華民族的傳統文化習慣與道德規范。”以此觀之,《絕地求生》的入鄉隨俗基本是板上釘釘瞭。
審時度勢的遊戲廠商
雖然早在國服開始測試之前就已經在測試服中率先測試“演習化”,但在文化適應的方面藍洞顯然不是跑得最快的。作為同類遊戲的《荒野行動》,不僅搶在《絕地求生》還在測試攀爬系統的時候,就已經在正式服部分實裝瞭這一功能,也更早地將遊戲故事背景改為瞭軍事演習。一進入遊戲後,類似的跡象可謂隨處可見,比如遊戲大廳中醒目的紅底白字橫幅,進入遊戲後“這不過是一場演習”的提醒:還有倒計時上方“爭當維和先鋒”的提示語、甚至連“毒圈”也改為瞭“信號區”。換句話說,逃往中心區的行動,實際上隻是一次追逐Wi-Fi信號的旅程——遊戲中一片祥和景象,玩傢的臉上也灑滿瞭燦爛的笑容。
靜電排油煙機
《荒野行動》已經搶先一步開始瞭“軍事演習”
話雖如此,類似的和諧行動在《絕地求生》火起來之前就早有先例,畢竟不同國傢有不同的國情,哪怕是公關經驗最為豐富的大廠也免不瞭踩雷。2010年EA發行的《榮譽勛章》多人模式中,玩傢就可以扮演恐怖分子和美軍進行對抗,雖然發行時也有顧慮到可能帶來的不良反響,但制作人帕特裡克·劉還是信心滿滿地說:“怎麼說它也隻是一部遊戲而已,相信這一點不會造成太大的問題。”
《榮譽勛章》事件中,恐怖分子最終被改為瞭“反派角色”
事件的發酵很快就超出瞭他的預想。很多社會團體和陣亡士兵的傢屬都對此表示抗議,認為讓玩傢扮演恐怖分子“殺害”美軍是對陣亡士兵的不敬,但到瞭這地步,開發《榮譽勛章》多人模式的DICE依然頭鐵地表示不打算去掉這項內容,直到這事被捅到國防部長的辦公桌上。很快全球各地的美軍基地內部就對《榮譽勛章》下禁令,因為遊戲“提供給美國的敵人們‘如何殺死美國士兵的演示’”。最終在愈加膨脹的壓力面前,EA也不得不服軟,“取消”瞭遊戲中的塔利班陣營——盡管他們所做的不過是對文本稍加改動,把恐怖分子替換成“反派角色”而已。
別看我們劍拔弩張,其實是反恐部隊之間一片和氣的演習
雖然每一本語義學的教科書,都會在開頭說明“文字符號和現實世界沒有指涉關系”,但由於人類的意識具有聯想能力,文字和現實之間總有種說不清道不明的關系。有瞭無數同行先輩的經驗教訓,育碧在《彩虹六號》發售之前就提前把曾在預告片中露面的恐怖分子人間蒸發瞭,遊戲背景成為瞭多國反恐部隊齊聚一堂其樂融融地進行反恐演習。這也可以解釋為什麼幹員的技能總是這麼好用——畢竟隻是在演習,導演說瞭這個技能有什麼作用,隊員們也就隻好乖乖“中招”,小小的地圖其實是奧斯卡演技訓練課堂。
商機與負擔
我手頭上有一本人類學教科書,標題是《豐富多彩的人類文化》,也許對於人類學傢來說文化的多樣性是一件好事,但遊戲的營銷人員絕不會產生同感——多樣性的“副作用”在於,同樣的東西在不同的人看起來會有不同的意思。哪怕是最簡單的綠色,在美國人看來是“美元/自然”,在中東國傢代表著“天堂”,而在中國則是……“原諒”。因此一款遊戲如果想銷往更多的國傢,就不得不在內容上針對當地文化進行一定的改變和妥協。
對那些財大氣粗的開發商而言,各國之間的文化分割未必是一件壞事,畢竟這意味著一種在本國成熟的遊戲模式可能在其他某國依然因為文化的原因未能推廣開來,所以隻要花點功夫開發適應當地文化和法規的遊戲,就能打開一片未被發掘的“藍海市場”。
《蘇丹的復仇》在人物設定上完全符合中東地區的文化並以此打入阿拉伯國傢市場
《蘇丹的復仇》在中東的成功是這種戰略的典例。因為宗教和語言上的限制,甚少有人會想到涉足中東的遊戲市場,盡管那裡的用戶往往富得流(石)油。因為工作時間短,收入高,境內又不允許卡拉OK和酒吧之類的娛樂活動,沙特阿拉伯的玩傢實施上擁有巨大的遊戲消費潛力。根據阿拉伯地區手遊發行商Tamatem的統計,沙特阿拉伯的平均每付費用戶收益高達270美元,位居全球首位,乍看之下大佬滿地走的中國手遊每付費用戶收益平均卻“隻有”32美元。
從中發現商機、開發針對中東市場的遊戲《蘇丹的復仇》的,就是一傢中國遊戲公司。遊戲每處細節都十分符合當地文化特征:從右到左的聊天框、戴頭巾的聊天表情、沒有酒和豬肉、左牽黑豹右擎蒼鷹的遊戲角色能讓人想起阿拉伯鼎盛時代的歷史……遊戲迅速虜獲瞭閑來無事的土豪們,霸占沙特遊戲暢銷榜兩年,月營收達到600萬美元。
看著滿是商機,但如何讓遊戲不觸犯當地的文化禁忌是一個成本巨大的負擔,往往橫亙在那些試圖將遊戲銷往全球的小型工作室面前。
這段短暫的上架經歷迅速成為瞭歷史
《這是我靜電機的戰爭》的開發商11 bit studio就面臨過如此難題。工作室的成員坦言在伊朗發行時曾遭遇瞭巨大的阻力:“我們當初為瞭讓《這是我的戰爭》能在伊朗發售,對遊戲進行瞭非常多的調整,那段時間簡直忙得焦頭爛額……”不過這次積累的經驗似乎沒能幫他們叩開中國市場的大門,《這是我的戰爭》2016年11月曾短暫在那時還叫TGP的騰訊遊戲平臺上線,持續不過半年,在以“版本升級”為由臨時下架後就再也不見蹤影,不久之前,該作品又悄然從騰訊WeGame遊戲庫中下架,具體而言,有玩傢此前買過這款遊戲,然而如今在已購買遊戲庫中也找不到遊戲瞭,據WeGame官方表示,《這是我的戰爭》下架是因為要重新送審,恢復可能還需要一段時間。
靜電除煙機
8BF7E025AD0EA426
11月22日,即騰訊通過微博正式宣佈將會代理《絕地求生》當日的下午,在《絕地求生》測試服國區第二輪測試中,剛坐上前往絕地島的人們,就發現瞭一件“該來的總會來的”的大事:在遊戲的飛機機翼和降落傘上,都打上瞭“軍事演習”四個大字。盡管後面的更新中這些字樣很快就消失,但經驗豐富的玩傢們心裡明白,在即將到來的《絕地求生》國服中,原本的“大逃殺”可能要改頭換面,變身“特種部隊搞軍事演習”,或是變成“公司百名員工爽玩真人CS”。
《絕地求生》測試服中打上的“軍事演習”字樣
正如公告所言,“將對遊戲中不符合相關規定的內容進行調整,並進一步突出遊戲的團隊協作和公平競技屬性……符合中華民族的傳統文化習慣與道德規范。”以此觀之,《絕地求生》的入鄉隨俗基本是板上釘釘瞭。
審時度勢的遊戲廠商
雖然早在國服開始測試之前就已經在測試服中率先測試“演習化”,但在文化適應的方面藍洞顯然不是跑得最快的。作為同類遊戲的《荒野行動》,不僅搶在《絕地求生》還在測試攀爬系統的時候,就已經在正式服部分實裝瞭這一功能,也更早地將遊戲故事背景改為瞭軍事演習。一進入遊戲後,類似的跡象可謂隨處可見,比如遊戲大廳中醒目的紅底白字橫幅,進入遊戲後“這不過是一場演習”的提醒:還有倒計時上方“爭當維和先鋒”的提示語、甚至連“毒圈”也改為瞭“信號區”。換句話說,逃往中心區的行動,實際上隻是一次追逐Wi-Fi信號的旅程——遊戲中一片祥和景象,玩傢的臉上也灑滿瞭燦爛的笑容。
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《荒野行動》已經搶先一步開始瞭“軍事演習”
話雖如此,類似的和諧行動在《絕地求生》火起來之前就早有先例,畢竟不同國傢有不同的國情,哪怕是公關經驗最為豐富的大廠也免不瞭踩雷。2010年EA發行的《榮譽勛章》多人模式中,玩傢就可以扮演恐怖分子和美軍進行對抗,雖然發行時也有顧慮到可能帶來的不良反響,但制作人帕特裡克·劉還是信心滿滿地說:“怎麼說它也隻是一部遊戲而已,相信這一點不會造成太大的問題。”
《榮譽勛章》事件中,恐怖分子最終被改為瞭“反派角色”
事件的發酵很快就超出瞭他的預想。很多社會團體和陣亡士兵的傢屬都對此表示抗議,認為讓玩傢扮演恐怖分子“殺害”美軍是對陣亡士兵的不敬,但到瞭這地步,開發《榮譽勛章》多人模式的DICE依然頭鐵地表示不打算去掉這項內容,直到這事被捅到國防部長的辦公桌上。很快全球各地的美軍基地內部就對《榮譽勛章》下禁令,因為遊戲“提供給美國的敵人們‘如何殺死美國士兵的演示’”。最終在愈加膨脹的壓力面前,EA也不得不服軟,“取消”瞭遊戲中的塔利班陣營——盡管他們所做的不過是對文本稍加改動,把恐怖分子替換成“反派角色”而已。
別看我們劍拔弩張,其實是反恐部隊之間一片和氣的演習
雖然每一本語義學的教科書,都會在開頭說明“文字符號和現實世界沒有指涉關系”,但由於人類的意識具有聯想能力,文字和現實之間總有種說不清道不明的關系。有瞭無數同行先輩的經驗教訓,育碧在《彩虹六號》發售之前就提前把曾在預告片中露面的恐怖分子人間蒸發瞭,遊戲背景成為瞭多國反恐部隊齊聚一堂其樂融融地進行反恐演習。這也可以解釋為什麼幹員的技能總是這麼好用——畢竟隻是在演習,導演說瞭這個技能有什麼作用,隊員們也就隻好乖乖“中招”,小小的地圖其實是奧斯卡演技訓練課堂。
商機與負擔
我手頭上有一本人類學教科書,標題是《豐富多彩的人類文化》,也許對於人類學傢來說文化的多樣性是一件好事,但遊戲的營銷人員絕不會產生同感——多樣性的“副作用”在於,同樣的東西在不同的人看起來會有不同的意思。哪怕是最簡單的綠色,在美國人看來是“美元/自然”,在中東國傢代表著“天堂”,而在中國則是……“原諒”。因此一款遊戲如果想銷往更多的國傢,就不得不在內容上針對當地文化進行一定的改變和妥協。
對那些財大氣粗的開發商而言,各國之間的文化分割未必是一件壞事,畢竟這意味著一種在本國成熟的遊戲模式可能在其他某國依然因為文化的原因未能推廣開來,所以隻要花點功夫開發適應當地文化和法規的遊戲,就能打開一片未被發掘的“藍海市場”。
《蘇丹的復仇》在人物設定上完全符合中東地區的文化並以此打入阿拉伯國傢市場
《蘇丹的復仇》在中東的成功是這種戰略的典例。因為宗教和語言上的限制,甚少有人會想到涉足中東的遊戲市場,盡管那裡的用戶往往富得流(石)油。因為工作時間短,收入高,境內又不允許卡拉OK和酒吧之類的娛樂活動,沙特阿拉伯的玩傢實施上擁有巨大的遊戲消費潛力。根據阿拉伯地區手遊發行商Tamatem的統計,沙特阿拉伯的平均每付費用戶收益高達270美元,位居全球首位,乍看之下大佬滿地走的中國手遊每付費用戶收益平均卻“隻有”32美元。
從中發現商機、開發針對中東市場的遊戲《蘇丹的復仇》的,就是一傢中國遊戲公司。遊戲每處細節都十分符合當地文化特征:從右到左的聊天框、戴頭巾的聊天表情、沒有酒和豬肉、左牽黑豹右擎蒼鷹的遊戲角色能讓人想起阿拉伯鼎盛時代的歷史……遊戲迅速虜獲瞭閑來無事的土豪們,霸占沙特遊戲暢銷榜兩年,月營收達到600萬美元。
看著滿是商機,但如何讓遊戲不觸犯當地的文化禁忌是一個成本巨大的負擔,往往橫亙在那些試圖將遊戲銷往全球的小型工作室面前。
這段短暫的上架經歷迅速成為瞭歷史
《這是我靜電機的戰爭》的開發商11 bit studio就面臨過如此難題。工作室的成員坦言在伊朗發行時曾遭遇瞭巨大的阻力:“我們當初為瞭讓《這是我的戰爭》能在伊朗發售,對遊戲進行瞭非常多的調整,那段時間簡直忙得焦頭爛額……”不過這次積累的經驗似乎沒能幫他們叩開中國市場的大門,《這是我的戰爭》2016年11月曾短暫在那時還叫TGP的騰訊遊戲平臺上線,持續不過半年,在以“版本升級”為由臨時下架後就再也不見蹤影,不久之前,該作品又悄然從騰訊WeGame遊戲庫中下架,具體而言,有玩傢此前買過這款遊戲,然而如今在已購買遊戲庫中也找不到遊戲瞭,據WeGame官方表示,《這是我的戰爭》下架是因為要重新送審,恢復可能還需要一段時間。
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